
游戏在儿童的发育进程中起着非常重要的效果。在游戏进程中,经过着手动脑一切的感觉信息在大脑皮层内得到整合成为高层次的认知活动,然后影响品格开展。换一个视点讲,品格的开展树立在感觉、感知、认知完善的根底上。
经过游戏招引儿童的留意力,利于大脑挑选性地承受和处理信息,对周围其他的声响和物体的印象发生抑制效果。这样使心情不会遭到搅扰,而持久地保持稳定一同双侧知道、留意力和手眼和谐都得到进步。进行游戏时视觉信息传递到中枢神经,中枢神经再将从前庭、肌肉得到的信息加以整合,将这些经过整合的信息用来指挥手的操作,这便是手眼和谐。咱们都知道婴幼儿用手去拿物体时,总会有些误差。
跟着操练的时机添加,准确性会逐步进步。游戏是自发的、随意的不该带有任何被逼颜色的令人愉快的活动。从婴儿期的吮脚趾到幼儿期的“躲猫猫”,儿童都从中取得趣味、以此了解自己、了解自己所在的国际。由于,游戏是儿童的首要“日常作业”,是儿童与生俱来的需求和了解国际的手法,儿童按自己的志愿和节奏无拘无束地游玩。他们重视游戏的进程而不是成果,儿童在游戏中长大成人。一同它也是儿童恢复点评与医治的枢纽。
早在20世纪初(1912年), Susan Tracy曾指出,用玩具作为儿科病房的装饰物,能够将儿童们的留意力搬运。到了20世纪40年代,游戏逐步地被用作医治的手法而得到广泛应用。将游戏为衔接身心的手法来改进儿童的行为体现,促进儿童的成长育,在游戏进程中,儿童学会运用自已的身体工解自已的身体与别人,学会轮番与等候,这些都为长大成人后的行为规范奠定根底。它除了对儿童的成长发育发生影响,还对行为组织才能、对了解社会杂乱性等发生相应的游戏反映的是人的主观能动性,如对一件玩具,“我能用它做什么”,而不是它做什么。游戏是按自己的志愿进行的,不受外界条件的限制,如不因有奖品而游戏,不为游戏成果而游戏。游戏能够与同龄人一同进行,与成人一同进行,或单独进行。
儿童不断地问“那是什么?”“为什么?”,特别是有“新”事物时,好奇心使他想不断地了解他所在的环境和国际。经过游戏,逐步使他构成规矩知道,这种知道为今后的发育打下了根底。按游戏的程度,将游戏的开展分为三个阶段:1.探究阶段。儿童自发构成的“玩”的愿望,自在游玩包含图像、歌唱和探究性行为。2.把握阶段。儿童使用游戏进程中的感觉反应,操练把握一项活动,能够是重复操练,这种重复使得他能将一项活动变成自己的习气性行为和对活动的肯定“把握”才能,然后使自己树立自信心和自立才能。3.成果阶段。便是对一项活动的体现才能,经过以往的阅历对一项活动构成了自己的期望。每一项活动都将发生必定的成果,对该成果的了解就将构成他对自己才能的知道。这种自我判别规范与社会规范(别人的规范)相比较,构成协作和比赛知道。
第3个阶段(成果性阶段)会有些“冒险性”的行为,这些行为为构成克服困难的勇气奠定根底。前期与人和事物的往来,参加图像、手艺、比赛以及“冒险性”活动是儿童充沛了解自己与国际的必要阶段。这3个阶段是感觉运动相互效果使儿童构成规矩知道和社会人物知道的进程。
按儿童的发育,可将游戏划分为5个期:
1.感觉运动期。出世至1岁,首要是耍弄自己的身体或周围了解的人,经过这些活动了解周圆国际和取得感觉体会,构成根本的关于人和事的感觉。
2.标志和简略结构期。跟着言语的呈现和老练,他对感觉运动期取得的体会构成了抽象概念、符号念,一同随同运动才能的发育,能够将符号与什物联系起来,可是它的开展还待于儿童才能的进一步发育。
3.杂乱结构期。4~7岁时,经过游戏开端将概念和游戏规矩联系起来,戏剧性游戏替代梦想性游戏,由于他已知道一个行为可能发生的成果。此阶段与火伴往来起着重要效果,他以此来了解自己的才能。此期相似探究阶段向才能阶段的过渡。
4.竟赛性游戏期。7~10岁的儿童受掌控愿望的唆使喜爱做比赛性游戏,由于此类游戏有人物和规矩的改变,因而能够添加掌控感。经过对规矩的恪守能够展现他的才能。
5.创造性游戏期。青少年以比较老练的方式从事创造性的游戏,创造性游戏规矩更杂乱,人物更具有功用含义。此类游戏更需求与人协作的知道。
游戏自身有三个效果:第一个它是幼年日子的重要组成部分,它自身是学习和习惯,它是成人体现的预备阶段。第二个是在游戏进程中儿童学会与环境往来,然后到达医治意图,这类游戏都要经过适宜的玩具和活动使儿童自动地参加到游戏之中。这两种都具有意图性,都是着重游戏对医治的效果,可是部分地失去了游戏自身的含义。近年来的观念对传统的对游戏的了解提出了应战,他们更着重游戏阅历自身的含义,以此提出了游戏的第三个效果根据感觉控制才能、自发的愿望和梦想力,游戏不只是作为医治的手法,仍是丰厚儿童经的重要进程。经过游戏体会高兴,学会灵敏思想以及对环境的了解。
综上所述,游戏应该具有下列特色:
1.是发自内心的行为。
2.游戏者的留意力在游戏手法,留意的是进程而不是成果。
3休现操纵性,“我用这个东西精干什么“而不是“这个东西精干什么?”
4.游戏者是自动参加者而不是被支配者。
尽管可能有几种办法描绘游戏,可是它们的共同点是游戏有必要具有自发性文娱性和灵敏性。兴奋性及游戏进程中的梦想性脱离现实的梦想力。日常日子活动有游戏的成分,但将一个活动称之为游戏有必要具有上述特色。游戏与庸俗的作业的差异也就在于此。关于儿童如何将游戏与医治差异是件不容易的事。医治师往往期望将某些游戏具有方针性,将游戏作为到达某一意图的手法。 Pugmire Stoy(1992)指出:有些成人以为游戏对儿童而言与成人从事庸俗的作业无异。
实际上游戏作为文娱的含义并不比作为学习的含义小。只要了解了它文娱的含义,医治师才会促进孤残儿童的自发性和内涵的愿望,使儿童取得对活动的自动权和了解环境的感觉,而且将这一概念融入到医治进程中及儿童的日子中。
